(navigation image)
Home American Libraries | Canadian Libraries | Universal Library | Community Texts | Project Gutenberg | Children's Library | Biodiversity Heritage Library | Additional Collections
Search: Advanced Search
Anonymous User (login or join us)
Upload
See other formats

Full text of "Spindelkonungens Pyramid & Skelettbyns Hemlighet ny HQJonas"

Spindelkonungens 

pyramid 

& 

Skelettbyns 
hemlighet 



Ä VENTYR 



INLEDNING: 

Detta är ett ganska enkelt äventyr atl leda, men det kravs ända att du läser igenom hela 
historien innan du släpper los spelarna. Det är viktigt att du i stora drag vet hur äventyret 
är upplagt. Det finns inget värre än en SL som säger: "- Vänia, jag glömde att det finns 
en drake i rummet", 

Kom ihåg alt spelarna förväntas "spela" sin rollperson. Då måste du också spela dina 
monster och varelser som om de tänkte själva (om de nu kan tänka, vill säga). En drake 
med INT 20 skrattar bara åt spelarens försök att spela död, medan skeletten med INT O 
säkerligen går på det mesta. Ett troll med ringpansar och 85% chans med stridsklubba 
anfaller säkert två fredlösa som saknar pansar och bara har kortsvärd till försvar om han 
tror att han kan ha nytta av det. Även monster tänker och har motivationer och moral. 
Den ädle dvärgkrigaren som faller sin tappre fiende kan mycket val ge pardon medan 
svartajfer bara frågar sina fångar om de vill bli kokt3 eller stekta. 

Nyckeln är både fantasi och flexibilitet, en bra SL pluggar inte in 50 sidor regler för att 
följa dem slaviskt, han/hon använder dem som hjälp när de leder sina äventyr. 

Lycka Till! 

LEGENDEN OM SPLNDELKONUNGEN 

Spindelkonungen var en magiker och senare även kung under namnet Arach, som enade 
nästan alla stammar i öknen för att angripa Detwach. Angreppet och de följande plund- 
ringstägen i alla de fyra väderstrecken satte skräck i omgivningen. Nomaderna hyllade sin 
Spindelkonung, och hans livvakt red på enorma spindlar över slagfälten. 

På höjdpunkten av sin makt dog Spindelkonungen plötsligt. Han begravdes i en gigantisk 
pyramid i närheten av Cerand, en pyramid som vaktades av otaliga spindlar och demoner. 
Hans imperium kollapsade under ett blodigt inbördeskrig, men pyramiden har stått orörd 
i snart 400 år och kastar fortfarande sin mörka slagskugga över karavanvägen till Faar. 

Pyramiden ligger ungefär 1 mil sydöst om karavanstaden Cerand. Cerand som ligger på 
gränsen till den enorma Toorra-öknen är en Sank mellan Detwach och Gwarch och det 
fjärran Faar. Faar är ett exotiskt land fullt av magi och vackra kvinnor, åtminstone om 
man får tro på karavanförarnas berättelser. 

Toorra -öknen är stor. farlig, och fylld av blodtörstiga nomader. Få vågar resa längs den 
långa karavanvägen ensamma. 

SPELARENS INFORMATION: 

Spelarna befinner sig i Cerand och haj kontaktats av en enbent äldre herre. Han kallar sig 
Assar besvärjaren, och säger sig betala bra för tre jadestatyer som ska finnas gömda i 
pyramiden. Han förklarar att betalningen består av 500 gm och en ring som ger bäraren 
+20 på SIMMA och ger er följande tips: 

a) det går ett kommunikations-schakt genom hela pyramiden. 

b) det finns flera falska skattkammare. 

c) den siste väktaren av skatten lär enligt sägnen vara jättespindeln Lepera. 

2 Scan & PDF: Jonas 



SPELLEDARENS INFORMATION: 

Allt ovanstående känner spelarna till då spelet börjar; låt den gamle mannen berätta om 
Spindelkonungens illdåd och skräm upp dem ordentligt! Förklara ingående hur vidrig 
spindeln Lepera är, och hur underbart livet i Faar är. Spelarna måste kunna leva sig in i 
situationen. Deras blod ska isas då de hör om Toorraöknens bestialiska nomader, och de 
ska se den myllrande karavanstaden Cerand framför sig. 

Om spelarna är nybörjare och/eller misstänksamma mot Assar Besvärjaren, sa kan du 
låta honom skänka den starkaste krigaren i gruppen en helande dryck. Denna tar en SR att 
hälla i sig och verkar som en första gradens HELA. 

Dessa föremål finns bland annat att köpa i Cerand om spelarna är intresserade: 





Oljelampa 


15 sm 


Olivolja (per fl) 


1 sm 


1 5 m rep 


7 km 


Tofrskaffning 


1 sm/dygn 


Fackla 


1 sm 


Elddon 


5 sm 


Filt 


4 sm 


Träkors HSH 
Luxuöst silverkors 


2 sm 
150 sm 


Ryggsäck 


12 sm HH 




PYRAMIDEN 

Pyramiden består av sandsten och ligger sådär tvåhundra meter frän karavanvägen. Ter- 
rängen är öppen och nästan platt. Här och var växer en och en annan törnbuske. Det är 
ca 40 C i skuggan. 

Varje avsats är tre meter hög, men går man runt till södra sidan ser man en bred trappa 
som går upp till toppen. Från marken syns att trappan kantas av tvä statyer högst upp. 
För att kunna komma in i pyramiden måste spelarna antingen klättra eller ta en trapp- 
promenad. Försöker man klättra uppför avsatserna siar samtliga sitt KLÄTTRA-kast, 
och tar 1T6 skada om det misslyckas. 

Gå över till nr 1 när spelarna kommer till avsats nr 7. 

Alla rum och kammare är beskrivna pä följande sätt: 

• Överblick: Rummets matt i meter (längd x bredd x höjd) och en beskrivning i stora 
drag av området. 

# Dolda ting: Saker som inte märks vid första anblicken och speciella detaljer eller egen- 
skaper. Om spelarna måste slå under sin SMIx5 för att undvika något, använd en TI 00. 

• Skatter: Värdeföremål helt enkelt. 



3 



• Bestar: Eventuella invånare i området och deras uppförande mot inkräktare. Det är 
upp till SL att anpassa eventuella demoners "demoniska företeelser" så att dessa inte 
blir alldeles för oövervinneliga i jämförelse med spelarnas rollpersoner. Kom ihåg att ge 
alla bestar eventuell skadebonus. 

• SL: Information och tips för spelledaren. 

Det är mörkt i underjorden. En person med en fackla ser kanske fem meter som bäst. Var 
noga med belysning och vem som håller i facklan. Monstren i äventyret är både vanliga 
Drakar & Demoner-varelser och några speciella bestar för denna historia. De flesta av 
spindelkonungens tjänare är både dumma och aggressiva, medan iGunthers skattsökar- 
sällskap är ett fredligt gäng enstöringar. 

1 . Toppen 

Överblick: Avsatsen är 12 x 12 m, avsats åtta liknar en 6 x 6 x 3 meters låda. På bägge 
sidor om trappan står en staty i samma material som pyramiden. Dessa föreställer nakna 
kvinnor med vidriga insektshuvuden; huvudena är gjutna i brons. 

Rakt framför trappan är en stenskiva infälld i väggen. Stenskivan liknar en stor dörr 
av polerad slät sten. 

Dolda ting: Stenskivan är praktiskt taget oförstörbar. Ovanför dörren sitter en ärgad 
kopparplatta. På plattan finns tre stycken kopparspindlar och ovan dessa hittar man 
följande vers på gammaltoorranska; (INT x 5 för läsbarhet på T 100, + 20 för lärda). 

Sist vet inte vart En vill till gudar upp 

Letar runt i fingrars tal. Andren vill in i bergets skal. 

Spindlarna är rörliga. Vrider man den nedre tio varv (fingrars tal), trycker den mittersta 

in i plattan (in i bergets skal), och för den första uppåt (mot gudar upp) så sjunker den 

stora stenskivan ljudlöst ner i marken. En unken stank slår emot spelarna. 

Skatter: Inga. 

Bestar: Medan spelarna fixar med låset blir de angripna av två gigantiska fågelspindlar. Om 

inte spelarna var på sin vakt får spindlarna slå ensamma under den första SR. 

r 

l 

l 

l 

l 

l 

L 

Bägge har hud som absorberar 3 poäng och deras förflyttning är 14 m/SR. De kan HOPPA 
85%. Om någon av spindlarna träffar sitt offer och gör skada kan deras gift dessutom 
ytterligare skada offret om det övervinner spelarens FYS på motståndstabellen. Spindelns 
gift angriper alltid med 13 på tabellen. Tränger giftet igenom förlorar spelaren 1T4 SMI 
som bara kan återfås med 1 p/veckas vila. 



SPINN 


STY 10 STO 22 INT 1 
SMI 14FYS5PSY11 
Vapen Attack Skada 
Bett 65% 1T6+2 


DELL 


STY 9 STO 19 INT 1 
SMI 15 FYS 5 PSY 12 
Vapen Attack Skada 
Bett 70% 1T6+2 





SL: Om spelarna står som fån inför chiffret bör du hjälpa dem med ett idé-kast. Chocka 
spelarna med spindlarna. Ge dem en omgång och ha roligt! Om den ena spindeln dör bör 
du låta den andra fly. 

2. Kammaren 

Överblick: (5x5x2 1/2 m). Ett dunkelt rum med ett stort hål i golvet. Två trappor går 
nedåt i norra änden av rummet. Hela rummet är sotigt. 

Dolda ting: Mitt i hålet stor en blankpolerad stång rätt upp ur underjorden. Stången 
sticker upp ca 1 1/2 m över golvet och slutar i rum 20. Puutch blir uppenbart störd av 
stångåkning (se rum 6). Hålet är mörkt och verkar vara bottenlöst. Om någon drumlar i 
slår han/hon ihjäl sig. En bit ner i trapporna skymtar trädörrar, och dessutom finns scener 
ur spindelkonungens liv målade på golv och väggar (under all sot!) 
Bestar: Inga. 
Skatter: Inga. 



▲ 
N 



5 meter 



Självstängande dörr 




3. Labyrinten 

Överblick: Ett kolmörkt stinkande tunnelsystem. 

Dolda ting: Takhöjden varierar från två till fyra meter, Väggarna är ojämna. Alla dörrar 

är olåsta men är försedda med en fjäder som stänger dem automatiskt, om inte någon 

håller i dörren. Gången till rum 10 sluttar kraftigt nedåt och är högst ca 1 10 cm i tak. 

Dörren till spiraltrappan är dold från korridoren (övermurad) och det krävs ett FINNA 

DOLDA TING-kast för att upptäcka dörrens handtag om man passerar förbi. 

Bestar: Inga levande. Några meter från spiraltrappan ligger en död svartalf. Han har 

nyligen dött av ett giftbett. 

Skatter: Samme svartalf har tio kopparmynt på sig. 

SL: Förvirra gärna spelarna i labyrinten och skräm upp dem. De självstängande dörrarna 

har oanade möjligheter som spelarstressare. 

4.Tombolan 

Överblick: Ett tomt rum (3x2x2 m). 

Dolda ting: Så fort någon kliver in i rummet så börjar hela rummet rotera som ett tom- 

bolahjul. För varje varv som den olycklige inte lyckas slå under sin SMI x 5 tar han 1T8 

skada. Efter 1T6 varv stannar rummet och en fnissande röst säger: "- Ta en lott!!" Det 

dröjer sedan tio minuter innan rummet kan rotera igen. 

Bestar: Inga. 

Skatter: Inga. 

SL: Komik. Detta rum har endast till uppgift att reta spelarna. Beskriv gärna buckliga 

rustningar etc. 

5 . Fälla 

Överblick: Korridor. 

Dolda ting: En fallucka utlöses av den andra personen som kliver på den. Om denna person 

inte lyckas slå under sin SMI på IT 100 faller han/hon ner i rum 6 inunder, och tar 1T6 

skada. 

Bestar: Inga här, däremot i rum 6. 

Skatter: Inga alls. 

SL: Det är tre och en halv långa meter ner till golvet i rum 6. Dessutom anfaller Puutch 

den stackare som faller ner. Tänk på: l)att det är mycket trångt i korridoren och: 2) att 

om offret var den enda som bar en fackla eller lykta så blev det kolsvart i korridoren. 

6. Schaktets väktare 

Överblick: (6x4x3 m.) Ett litet rum som är förbundet med schaktet från rum 2. En hög 
av pengar ligger i ett höm. I ett annat hörn sitter något fruktansvärt... 
Dolda ting: Inga, Brandmansstången passerar utanför i schaktet. Fälla 5 slutar här. 
Bestar: Monstret Puutch. Han ligger och slöar i ett hörn. Om spelarna åker förbi på 
stången far han upp och fångar in stångåkare nr 2 och alla efterföljande och straffar dem 



för deras tilltag. Han är en mycket obehaglig spindel/människa-hybrid som blev bunden 
här av spindelkonungen med uppgiften att polera stången i schaktet varje dag. Han ar 
mycket blodtörstig och hatar diskussioner. 



{ ! 

PUUTCH 

STY 15 STO 15 INT 6 SMI 29 FYS 19 PSY 12 
Vapen Attack Skada 

Klor 45% 1T6 (3 attacker/SR) 



Pansar: 4 poängs hud. Förflyttning: 16 m/SR. Färdigheter: KLÄTTRA 85 Jo och 
PUTSA 100 %. Puutch är genom en speciell förtrollning extra svår att träffa. Alla hugg 
mot honom reduceras med 15 %. 

Skatter: Förutom en ansenlig mängd putstrasor och en ekonomipack Ansgarsuperglans 
(putsmedel) finns här många intressanta saker. 1) Pengar: 30 guldmynt, 135 silver- 
mynt och tre kopparmynt. 2) Smycken: En ring värd 30 silvermynt och ett diadem värt 
ca 350 silvermynt. 3) Tre amforor LaDannervin. 4) En extra stark helande dryck som 
läker 1T6+2 skadepoäng. 

SL: Det är inte riktigt kolsvart i rummet eftersom lite ljus sipprar ner genom schaktet. 
LaDannervin är legendarisk för sin ypperliga arom och smak, något som en lärd mycket 
väl känner till. Puutch kan inte röra sig längre bort än 6 meter från stången. 




7. Mumiekammaren 

Överblick: (3x2x2 m). Ett litet rum med två bänkar och en kista. En sarkofag står 
lutad mot väggen. 

Dolda ting: Kistan är låst (22 i svårighetsgrad) och måste slås eller dyrkas upp.Kistan tål 
40 skadepoäng. Den innehåller tre glasskålar och diverse smycken. Om det krävdes mer än 



8 



tre slag för att öppna kistan gick skålarna sönder. Sarkofagen innehåller en mumie! 

Bestar: När sarkofagen Öppnas kliver mumien ut och bär sig farligt åt (sträcker sig mot 

närmaste spelare eller dylikt). Den kan inte skada någon, och första hugg som träffar 

pulvriserar mumien. När mumien kollapsar hörs en svag stämma säga: "— Tack, ni har 

befriat mig från spindelkonungens förbannelse". 

Skatter: Glasskålarna är värda 15 sm/styck. I kistan ligger dessutom två guldringar värda 

60 sm/styck, samt tre silverkedjor värda 80 sm/styck. 

SL: Ny chans att chocka spelarna. Säg att mumien anfaller, slå för att träffa fast den 

egentligen inte kan skada. Få spelarna att. förstå hur tacksam spökrösten låter. 



8. Fälla 

Överblick: En korridor. 

Dolda ting: Ett snöre i knähöjd (praktiskt taget osynligt) som utlöser en kort dusch över 

förste personen i gruppen. Vätskan är helt doft- och färglös. 

Bestar: Inga. 

Skatter: Inga. 

SL: Vad är nu det här? Spelarna kommer att märka det i rum 10. 

9, Fälla 

Överblick: Samma korridor som vanligt. 

Dolda ting: I det höga taket lurar tre spindlar som anfaller första gången en person eller 
grupp passerar under dem. 

Bestar: Tre medelstora spindlar med människoansikten. De vrålar oavbrutet medan de 
anfaller och kämpar till sista andetaget. Deras första attack riktas mot den störste i grup- 
pen, och ger dem +20% på attackerna den första SR. 



SPINDEL 1 


STY5 STO 6 1NT2 
SMI 15 FYS5 PSY10 
Vapen Attack Skada 
Bett 50% 2T4 


SPINDEL 2 


STY 6 STO 7 INT 1 
SMI 14 FYS7 PSY14 
Vapen Attack Skada 
Bett 45% 2T4 


SPINDEL 3 
1 


STY 5 STO 4 INT 1 
SMI 12 FYS5 PSY9 
Vapen Attack Skada 

Bett 60% 2T4 







Samtliga har två poängs hud och rör sig 10 m/SR. 

Skatter: Varje spindel bär på ett guldhalsband var, vart och ett värt 20 sm. 

SL: Kaos! Vem står var? Har personerna vapen beredda? Gången är smal .. 




10. Skattkammaren 

Överblick: (3x4x2 1/2 m). Ett rent och prydligt rum. En enorm hög pengar ligger i ett 

hörn. Väggarna är gjorda av skinande vit marmor. 

Dolda ting: Skatthögen är i själva verket ett gelemonster som maskerat sig med hjälp av en 

illusion. Dörren till rum 1 1 är låst och låset har 18 i svårighetsgrad. 

Bestar: Denna best är en stor, grön plasma/gele'-liknande klump, som angriper den förste 

som nalkas skatthögen. Då spelarna ser pengahögen byta skepnad till en plasma/gele'klump 

blir de givetvis överraskade. 



GELEMONSTER 

STO 12 FYS 12 INT SMI 3 PSY 30 

Vapen - Speciell 



I 



10 



Pansar: 6 poäng. Fart: 6M/SR. Förmågor: Illusion 95%. Monstret anfaller alla som närmar 
sig. De spelare som inte slår under 5 x SMI sugs in i monstrets geggiga inre och tar 2T6 
skada per SR tills de eller monstret dör. Allt en person hade på sig som inte var av metall 
förstörs snabbt av dess magsyra (1SR). Metallrustningar förlorar en poängs absorberings- 
förmåga (permanent) per SR. Vapen tar 1 skadepoäng per SR. Värdeföremål försvinner 
på 2 SR. 

SL: Monstret är hungrigt men fruktansvärt dumt. Den som drabbades av fälla nr 8 luktar 
otroligt gott för monstret. Den nedstänkte har + 10 på sitt SMI-kast ovan. 

1 1 . Kapellet 

överblick: (6x7 1/2 x 4 m). Ett rum av marmor. På bägge kortsidorna hänger gobelänger 

i purpur. Den norra är dekorerad med en gyllene spindel. 

Dolda ting: I norra änden är diverse bråte travat i en liten hög som består av: Tre tomma 

trälårar, ett stycke purpurfärgat tyg och en mumiefierad katt. Dörren till rum 13 är låst 

och har 18 i svårighetsgrad. 

Bestar: Spöket Ninea, som uppenbarar sig mitt i rummet. Hon ar mycket vacker och 

säger: " - Hjälp mig, Ninea den fagra, att kräva hämnd på den fasansfulle spindelkonungen!" 

Hon svarar undvikande på alla frågor och kräver att spelarna river ner den norra gobelängen. 

Detta skall nämligen blotta spindelkonungens skatt (i och för sig ingen lögn). Gör man 

som hon säger öppnas de dolda dörrarna till rum 12 och 14. Skeletten från rum 12 och 

Ninea anfaller sedan med glatt humör. 



NINEA DEN FAGRA - Spöke 

STO 9 SMI 22 INT 16 PS Y 26 
Vapen - Speciell 

i J 

Spöket anfaller och försöker skräckslå spelarna enligt grundreglerna. 

Skatter: Gobelängerna är värda 1300 silverpenningar (om man kan få dem sålda, vill 

säga). 

SL: Om en språkbegåvad rollperson blir misstänksam och slår ett lyckat idékast inser han 

att Ninea betyder spindel på gammaltoorranska. Ninea angriper den mest trollkarlslike 

i gruppen först. 

12. Benkammaren 

Överblick: Ett litet ojämnt hål bakom en skjutvägg i rum 1 1 . 

Dolda, ting: Rummet är precis stort nog att rymma tre skelett. 

Bestar: Tre bråkiga benrangel, som så fort skjutväggen till rum 11 rör sig rusar ut och 

anfaller. 

11 



SKELETT 1 

STY7 STO 7 INTO SMI 15 FYS PSY 1 
Vapen Attack Skada Parering 

Handyxa 55% 1T6+2 
Medelstor Sköld 60% 

SKELETT 2 

STY7 STO 6 INTO SMI 13 FYS PSY 1 
Vapen Attack Skada Parering 

Handyxa 65% 1T6+2 
Medelstor Sköld 75% 

SKELETT 3 

STY5 STO 3 INTO SMI 13 FYS PSY 1 
Vapen Attack Skada Parering 

Handyxa 50% 1T6+2 
Medelstor Sköld 55% 




Alla håller farten lOm/SR, lider av total brist på bepansring och anfaller genast. 

Skatter: Inga. 

SL: Skelettet som leder anfallet, nr 3, är ett ankskelett. 



13. Fälla 

Överblick: (3x3x2 1/2 m). Ett litet rum av marmor. På golvet ligger ett benrangel i en 
hög. Dörren från trappan är olåst. 

Dolda ting: Inget, men golvet är av papp! Den förste som kliver på golvet ramlar igenom 
såvida han/hon inte slår under sin SMI på 1T100. Personen slår sig inte nämvärt, men två 
meter längre ner finns en obehaglig vattensamling full med grönt slem. Vattnet är meter- 
djupt och personen måste slå sin SMIx4 på 1T100 för att kunna resa sig upp. 
Bestar: I geggan lever demonvarelsen Träsck. Träsck ser ut som en kvinna fast med röda 
ögon, blågrön hud samt krokodilkäftar. Hon har fjäll på ryggen och älskar människokött. 



TRÄSCK - demon 

STY17 STO 17 INT8 SMI 14 FYS 21 PSY 38 
Vapen Attack Skada 

Käft 50% 1T6+1T4 



Pansar: 2 poängs skal. Fart: 6 m/SR. Kan formeln HELA 85% och använder den frikostigt 
på sig själv. 



12 



Skatter: Inga. 

SL: Tänk än en gång på vem som står vät. Det går t ex inte att stå i dörren med sex perso- 
ner i bredd och kasta spjut. Om för många trängs i dörren kan en eller flera falla ner i 
vattensamlingen ! 



14. Den siste väktaren 

Överblick: (Ca 13 x 4 x 4 m). Ett oregelbundet rum uthugget ur klippan, som stinker 

fruktansvärt. Det ligger ca 1 m lägre än rum 11. 

Dolda ting: Längst bort i rummet börjar en mycket smal gång. 

Bestar: Jättespindeln Lepera, med god marginal det vidrigaste spelarna sett någonsin. 

Spindeln angriper och kan vid behov ta sig upp till rum 1 1 . Han väntar dock lugnt på 

att skeletten och Ninea ska göra sitt innan han rör sig. 



LEPERA — stor spindel 

STY 33 STO 40 INT 4 SMI 14 FYS 20 PSY 22 
Vapen Attack Skada Parering 

Riv & Bit 50% 1T8+2T6 50% 



Lepera har hud som absorberar 4 poäng och dess förflyttning är 15 m/SR. 
Skatter: Inte här, men däremot finns det en mycket smal gång som leder ner till under- 
jorden och rum 15. 

SL: Man kan räkna med att Lepera ger spelarna en omgång. Det är dock den sista omgång 
de får! 



15. Kryptan 

Överblick: En lång och otrevlig tunnel som slutar i en liten låg kammare (2 x 3 x 1 m) 

fyllt av intressanta föremål. 

Dolda ting: Här ligger Spindelkonungen begravd. Golvet består av en svart marmorskiva 

med texten "Arach konung" i guld. Dessutom mynnar en likadan gång som den spelarna 

kom igenom ut i rummet mitt emot dem. 

Bestar: Inga. 

Skatter: Oh ja! Här finns 1200 guldpenningar, en magisk pil med permanent tredjegradens 

FÖRTROLLA VAPEN (15 % risk att den går sönder efter varje användande), ett schack, 

åtta människoskallar, de tre statyetterna som Assar Besvärjaren sökte, en kagge peppar 

(en dyrbarhet i dessa tider!) och en juvel värd ca 1000 silverpenningar. 

SL: Tänk på att skatter är tunga. 200 guldmynt väger 1 BEP, Schackspelet 4 BEP, etc. 

Gången leder till pyramidens yta, avsats tre. Den är dold av en stenskiva på pyramidens 

utsida och är omöjlig att upptäcka utifrån. 

13 



IGUNTHERS SKATTSÖKARE 

Detta är ett välorganiserat sällskap Svartalfer och Troll, som arbetar på att ta sig ner i 
skattkammaren, som de korrekt antar ligger under rum 19. Deras ledare iGunther har 
åtagit sig uppdraget av kung Tachmog den grymme i Toorrabergen, och vill bara vara 
i fred. De försvarar sig sjävfallet om de skulle bli anfallna, men sluter gärna någon sorts 
avtal med spelarna. Hela gruppen är ovanligt lojal och väl sammanhållen kring iGunther. 
I en krissituation spränger iGunther rum 15 i luften och ger upp. Tachmog den grymme 
betalar gärna en lösensumma för gruppen då det är ont om kunniga experter. 

Svartalferna och Trollen är utspridda i rum 17—20, de flesta i rum 19. De använder 
dessutom rum 20, men trivs inte bland lavan. Spelledaren får själv placera ut sällskapet 
som han vill, men rum 17 måste innehålla en vakt som definitivt hör om någon försöker 
slå upp dörren från trappan. Kom ihåg att dessa varelser samarbetar med varandra! 

Observera att trollen inte behärskar svartalferna på något vis, snarare tvärtom. Dess- 
utom ser de allihop i mörker och varken behöver eller använder några lampor. 



Ras 



Namn sty sto fys int smi psy Vapen 



Attack Parad Skada Rustning 



Svartalf 


iGunthei 


■ 9 


Svartalf 


Grotto 


8 


Svartalf 


Sergent 


5 


Svartalf 


Grop 


14 


Svartalf 


Digg 


10 


Svartalf 


Amburr 


8 


Svartalf 


Röss 


7 


Troll 


Dizz 


17 


Troll 


Dazz 


17 



10 16 14 18 17 Stav 75% 

7 13 10 13 11 Kortsvärd 45% 
6 6 13 16 15 Stridsgissel 35% 

8 8 13 17 13 - 

9 9 12 15 6 Stridsgissel 70% 
8 8 11 15 10 Slunga 65% 

10 18 4 5 7 Armborst 45% 

17 22 22 8 11 14 Slägga (BV 13) 55% 
17 22 22 8 11 14 Slägga (BV 13) 55 % 



70% 
50% 
30% 

60% 



50% 
50% 



2T4 Tjockt Tyg 
1T6+1 Läder 
1T10 Tjockt Tyg 
— Läder 
1T10 Ringbrynja 
1T6 Ringbrynja 
2T6+2 Läder 
3T6 Ringbrynja 
3T6 Ringbrynja 



Alla har färdigheter enligt reglerna. 

Dessutom kan följande varelser dessa färdigheter: 

iGUNTHER 

Historia 60 %, Skattkunskap 90 %. 

GROP 

Första hjälpen 60 %. 




14 




16. Vaktrum 

Överblick: (3x3x3 m). Ett rum av marmor. Enda inredningen är en bänk och tre pallar. 

Dolda ting: Här slutar trappan från 3 och 13. Dörren till trappan är låst och har 22 i 

svårighetsgrad. Dörren till 17 är olåst. På bänken ligger tre tärningar. 

Bestar: Minst en vakt. 

Skatter: Om det finns mer än en vakt, ligger det 4T6 kopparmynt på bordet. 

SL: Svartalferna spelar tärning om de är fler än en. 

17. Förråd 

Överblick: (9 x 4 x 3 m). Större rum av marmor fyllt av diverse bråte. 

Dolda ting: Dörrarna till 18, 19 och 16 är olåsta. Schaktet från 2, 3 etc går förbi. En 

repstege är uppriggad genom schaktet ner till 20. Bråten består av verktyg, filtar, kläder, 

vattenkrus, tre tunnor kött m m. 

Bestar: Eventuella svartalfer. 

Skatter: Inga. 

18. Armborstrummet 

överblick: (3x3x3 m). Ett rum av marmor. Mitt på golvet står ett enormt armborst 

uppriggat mot dörren till rum 19. 

Dolda ting: Armborstet har 60 % chans att träffa någon som visar sig i dörren till rurr^ 

19. Det gör 4T6 skada och tar en timme att ladda om. 
Bestar: Eventuella svartalfer - kanske i skottfältet? 
Skatter: Inga. 

SL: Armborstet är ett av iGunthers vapen mot vad som kan tänkas dyka upp ur graven. 



15 



19. Utgrävningen 

Överblick: (4x4x3 m). Rum av marmor. Hela golvet är sönderslaget och det ligger 

verktyg överallt. 

Dolda ting: Inga. 

Bestar: De flesta svartalfer och båda trollen. 

Skatter: Inga. 

SL: Två meter under detta rum ligger kryptan (15) och iGunther rhed följe har ca en 

meter kvar att gräva. Här finns också iGunthers eld- och dunderbomb som ska användas 

mot eventuella väktare i graven. Bomben gör 12T8 skada på alla i rum 15 samt river ner 

minst 2 ton sten från taket. Denna effekt räknar iGunther kallt med. 

20. Lavakammaren 

Överblick: En stor oregelbunden kammare med högt tak. Två saker är mycket framträdan- 
de: Ett enormt spindelkadaver (STO 130), och en rykande lavaflod. 
Dolda ting: Schaktet med ledstången slutar här. Stången är djupt nedborrad i marken. 
Dessutom börjar iGunthers kommunikationstunnel här. 
Bestar: Inga. 
Skatter: Inga. 

SL: Lavan dödar omedelbart om någon skulle falla eller hoppa i. iGunthers tunnel leder 
söderut, och slutar efter 3,3 mil i Tachmog den Grymmes högborg i Toorrabergen. 
Gången är smal, och takhöjden når sällan över en meter. Den är dessutom försedd med 
vakter, fällor etc, och den spelare som vill krypa till Toorrabergen måste bestämt avrådas 
(dvs det går inte). 

OCH NU DÅ?? 

När äventyrarna lämnat pyramiden, vad händer? Har den lurade (?) iGunther eller 
Tachmog sänt ut ett kompani troll för att hämnas? Går det att sälja skatterna i Cerand? 
Försöker någon skummis i Cerand lura de nyrika spelarna? Allt är upp till dig som SL, 
släpp loss fantasin och ha roligt. Lycka Till! 



Det här äventyret gjordes av: Anders Johansson. 

Tips och idéer kom från bl a: Eva Kingsepp och Mikael Kuniholm. 

Bearbetning och redigering: Johan Arve och Fredrik Malmberg. 

Grafisk produktion: Klas Berndal. 

Illustrationer: Nils Gulliksson och Klas Berndal. 

Ett speciellt tack till: Trevliga människor i Gävle och Falun som testade äventyret. 

Copyright 1983, 1984 TAMB Äventyrsspel HB 
16 



Ett äventyr till Drakar&Demoner 
av Roger Undhagen. 

Copyright 1983, 1984 TAMB Äventyrsspel H 




17 



Äventyret är anpassat för 4 6 svaga eller 
2-3 starka rollpersoner. Det är helt friståen- 
de och ställer inga som helst krav eller 
förutsättningar på den värld där det är 
tänkt att utspelas. Det bör med andra 
ord bli enkelt för dig som SL att hitta på 
en plats och bakgrund för själva äventyret. 

INLEDNING 

NÅGRA TERMER OCH 
FÖRKLARINGAR 

Alla rum, korridorer och andra byggnader 
beskrivs på följande sätt: 

ÖVERBLICK: En kort beskrivning av 
rummet i stora drag där inga detaljer, 
dolda ting eller speciella egenskaper 
nämns. Dessutom anges rummets mått i 
meter (längd x bredd x höjd). 

DOLDA TING: Detaljer, speciella 
egenskaper och dolda ting; saker som 
inte märks vid första anblicken. 

SKATTER: Föremål av värde som rela- 
tivt lätt går att ta med sig. Här tas både 
magiska saker och rent pengamässigt värda 
saker upp. 

BESTAR : Eventuella invånare , varelser 
eller andra individer i området samt deras 
uppförande och reaktioner gentemot in- 
kräktare och andra besökare. 

SL: Speciell information, tips, råd och 
förslag till spelledaren. Här tas även upp 
sådan information som inte passar in un- 
der någon av de andra rubrikerna. 

Följande två nya termer används i 
detta äventyr: 

SLP = Spelledarens Personer, dvs 
alla bestar och andra invånare i världen 
vilka spelas av SL. 

AP = Absorbtionspoäng, dvs det 
bepansringsskydd det aktuella pansaret 
ger. 



SJÄLVA BYN 

Byn ligger vid slutet av en lång och djup 
dal med frodande växtlighet och rikt 
djurliv. Det är fyra dagsmarscher till 
närmaste stad där civilisationens alla 
förnödenheter kan införskaffas. Byn upp- 
fördes av ett femtiotal nybyggare som 
hade tagit med sig familj och alla sina till- 
hörigheter. Vi har gjort en kort resumé 
av historien från byns grundande fram till 
den dag då äventyrarna dras in i historien: 
År: Platsen för byns uppförande 
hittas av de första nybyggarna 
och de första husen börjar 
byggas. 
3 Byn har växt till att omfatta 
22 byggnader och 125 invå- 
nare ; alla har det bra ; det finns 
gott om vilt och god åker- 
mark. 
13 Det bestäms att en kyrka ska 
uppföras för att ära den gud 
som har varit så god och 
hjälpt dem (se under rubri- 
ken "Guden"). 
15 Kyrkan är uppförd och den 
första mässan kan hållas. 
89 En grupp svartalfer anfaller 
byn och försöker bränna ned, 
skövla och* plundra den; då 
uppenbarar sig en riddare i 
skinande rustning som driver 
svartalferna på flykten. Han 
bär gudens symbol på både 
skölden och rustningen. Han 
faller dock och byinvånarna 
begraver honom med alla hans 
tillhörigheter i en hemlig kam- 
mare under kyrkan. 
187 En mäktig man i öster sänder 
en av sina dödens tjänare 
för att utforska området. Han 
är Svartkonstnär och dödens 



18 



Äventyret är anpassat för 4 6 svaga eller 
2-3 starka rollpersoner. Det är helt friståen- 
de och ställer inga som helst krav eller 
förutsättningar på den värld där det är 
tänkt att utspelas. Det bör med andra 
ord bli enkelt för dig som SL att hitta på 
en plats och bakgrund för själva äventyret. 

INLEDNING 

NÅGRA TERMER OCH 
FÖRKLARINGAR 

Alla rum, korridorer och andra byggnader 
beskrivs på följande sätt: 

ÖVERBLICK: En kort beskrivning av 
rummet i stora drag där inga detaljer, 
dolda ting eller speciella egenskaper 
nämns. Dessutom anges rummets mått i 
meter (längd x bredd x höjd). 

DOLDA TING: Detaljer, speciella 
egenskaper och dolda ting; saker som 
inte märks vid första anblicken. 

SKATTER: Föremål av värde som rela- 
tivt lätt går att ta med sig. Här tas både 
magiska saker och rent pengamässigt värda 
saker upp. 

BESTAR : Eventuella invånare , varelser 
eller andra individer i området samt deras 
uppförande och reaktioner gentemot in- 
kräktare och andra besökare. 

SL: Speciell information, tips, råd och 
förslag till spelledaren. Här tas även upp 
sådan information som inte passar in un- 
der någon av de andra rubrikerna. 

Följande två nya termer används i 
detta äventyr: 

SLP = Spelledarens Personer, dvs 
alla bestar och andra invånare i världen 
vilka spelas av SL. 

AP = Absorbtionspoäng, dvs det 
bepansringsskydd det aktuella pansaret 
ger. 



SJÄLVA BYN 

Byn ligger vid slutet av en lång och djup 
dal med frodande växtlighet och rikt 
djurliv. Det är fyra dagsmarscher till 
närmaste stad där civilisationens alla 
förnödenheter kan införskaffas. Byn upp- 
fördes av ett femtiotal nybyggare som 
hade tagit med sig familj och alla sina till- 
hörigheter. Vi har gjort en kort resumé 
av historien från byns grundande fram till 
den dag då äventyrarna dras in i historien: 
År: Platsen för byns uppförande 
hittas av de första nybyggarna 
och de första husen börjar 
byggas. 
3 Byn har växt till att omfatta 
22 byggnader och 125 invå- 
nare ; alla har det bra ; det finns 
gott om vilt och god åker- 
mark. 
13 Det bestäms att en kyrka ska 
uppföras för att ära den gud 
som har varit så god och 
hjälpt dem (se under rubri- 
ken "Guden"). 
15 Kyrkan är uppförd och den 
första mässan kan hållas. 
89 En grupp svartalfer anfaller 
byn och försöker bränna ned, 
skövla och* plundra den; då 
uppenbarar sig en riddare i 
skinande rustning som driver 
svartalferna på flykten. Han 
bär gudens symbol på både 
skölden och rustningen. Han 
faller dock och byinvånarna 
begraver honom med alla hans 
tillhörigheter i en hemlig kam- 
mare under kyrkan. 
187 En mäktig man i öster sänder 
en av sina dödens tjänare 
för att utforska området. Han 
är Svartkonstnär och dödens 



18 




20 



I Patrullskelett nr 1 
STY-6 STO-9 FYS-0 SMI-14 INT-0 PSY-1 
Enhandsspjut 60% 1T6+ 1 

Ringbrynja 



Liten sköld 



Förflyttning: 



55% 8 AP 
4 AP 
lOm/SR 



| Kroppspoäng: 5 

I 

I 

I 

| STY-6 STO-8 FYS-0 SMI-15 INT-0 PSY-1 



Patrullskelett nr 2 



Enhandsspjut 65% 1T6 + 1 



Liten sköld 
Ringbrynja 
Förflyttning: 
Kroppspoäng: 4 
I 



50% 8 AP 
4AP 



lOm/SR 



Patrullskelett nr 3 

STY-9 STO-8 FYS-0 SMI-16 INT-0 PSY-1 

Bredsvärd 60% 1T8+1 

Medelstorsköld 60% 12 AP 

Ringbrynja 4 AP 

Förflyttning lOm/SR 
Kroppspoäng: 4 

Patrullskelett nr 4 

STY-9 STO-4 FYS-0 SMI-17 INT-0 PSY-1 

Tungt Armborst 65% 2T6+2 

Ringbrynja 4 AP 

Förflyttning: lOm/SR 
Kroppspoäng: 2 



1. KYRKAN - markplanet. 
ÖVERBLICK UTIFRÅN: Kyrkan (26 x 
1 6 x 8 m) är uppförd i sten med torntak 
av koppar, som nu har färgats ljusgrönt 
tack vare naturkrafternas påverkan. Hela 
västra sidan är raserad och stenar, bjälkar 
plus en massa annan bråte blockerar vägen 
in i kyrkan. Den södra ingången utgörs 
av två stora trädörrar med rostiga järnbe- 
slag. De är olåsta och går lätt att dra upp. 
Gudens symbol (se Guden) är placerad 
rakt ovanför dubbeldörren och gjord i 
förgylld koppar. I norr utgörs ingången av 
en enkeldörr i trä som är låst (svårighets- 
grad 1 8). Alla fönster (förutom de på den 
västra sidan) är hela och olika motiv i 
all världens färger pryder dem; de flesta 
motiv på olika helgon och hjältar i olika 
situationer. 

ÖVERBLICK INIFRÅN: En försam- 
lingssal (22 x 14 x 4.5 m); med två bänk- 



rader, båda bestående av sex bänkar, 
sträcker sig från bakre ändan av kyrkan 
ända fram till det halvmeterhöga podie 
som täcker hela främre delen av kyrkan. 
Sju stenpelare stöttar det välvda taket. 
Tre trappor leder upp till podiet på vil- 
ket ett stort altare i marmor är placerat. 
Altaret flankeras på båda sidor av två 
skelett i svarta dräkter beväpnade med 
stora slagsvärd och sköldar. Gudens sym- 
bol är placerat i mitten av framsidan på 
altaret och gjord i reliefstil. Bakom 
altaret hänger ett tvådelat draperi i röd 
och svart sammet som dock är ganska 
trasigt och slitet. I nordöstra hörnet 
hänger ett liknande draperi. 

DOLDA TING: Om man vrider guda- 
symbolen 90 österut så lossar man på 
två sprintar och det går att skjuta altaret 
västerut så att den hemliga nedgången blir 



21 



synlig. Bakom det tvådelade draperiet 
döljer sig en inslagen trädörr. Det andra 
draperiet döljer en olåst trädörr som 
leder upp till östra klocktornet. Under 
altaret finns rum 5 , trapprummet . 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: De fyra skeletten som 
bevakar nedgången till katakomberna un- 
der altaret. De kommer att anfalla alla 
som kommer närmare altaret än fem 
meter och kommer därefter att slåss till 
inkräktaren antingen är död eller skeletten 



är slagna till spillror. Observera att de 
alltså förföljer en eventuellt flyende 
inkräktare. 



Alla slagna och fallna motståndare kom- 
mer skeletten att släpa ut till brunnen rakt 
söderut för att där kasta ner dem. Brun- 
nen är 22 m djup och endast 0,8 m bred 
så det blir svårt att vända på sig om man 
har blivit nedsläppt (förutsatt att man 
överlever fallet). 



V 

22 







*T3 *'Ä 



t=j 








KYRKOVAKTEN 

Nordvästra skelettet Nordöstra skelettet 

STY-6 STO-8 FYS-0 SMI-16 INT-0 PSY-1 STY-6 STO-6 FYS-0 SMI-14 INT-0 PSY-1 



Kortsvärd 55% 


1T6+1 


Kortsvärd 50% 


1T6+1 


Uten sköld 60% 


8AP 


Liten sköld 55% 


8AP 


Ringbrynja 


4 AP 


Ringbrynja 


4AP 


Förflyttning: 


lOm/SR 


Förflyttning: 


lOm/SR 


Kroppspoäng: 4 




Kroppspoäng: 3 





Sydvästra skelettet Sydöstra skelettet 

STY-6 STO-9 FYS-0 SMI-17 INT-0 PSY-1 STY-7 STO-9 FYS-0 SMI-16 INT-0 PSY-1 



Kortsvärd 65% 


1T6+1 


Kortsvärd 70% 


1T6+1 


liten sköld 60% 


8 AP 


Liten sköld 65% 


8 AP 


Ringbrynja 


4 AP 


Ringbrynja 


4AP 


Förflyttning: 


lOm/SR 


Förflyttning: 


lOm/SR 


Kroppspoäng: 5 




Kroppspoäng: 5 





2. ÖSTRA KLOCKTORNET 

ÖVERBLICK: Trädörren som leder upp 
till klocktornet är olåst. Spiraltrappan är 
ca 1 ,5 m bred och slipprig av fukt och 
den våtmossa som täcker stenarna. 
Trappan slutar i ett kvadratiskt rum 
(3 ,5 x 3 ,5 2 ,5 m) som är tomt med undan- 
tag av det rep som hänger ned från brons- 
klockan i taket. Ett litet fönster i glas 
markerar varje väderstreck på den vägg 
det är placerat. 

DOLDA TING: Inga, om någon skulle 
vilja så går det att ringa i klockan och då 
kommer en dov klang att ljuda. 

SKATTER: Inga, om nu ingen skulle 
vilja ta med sig den 80 kg tunga brons- 
klockan. 

BESTAR: Inga. 



SL: Om någon ringer i klockan så måste 
du bestämma ifall någon annan reagerar 
på ljudet. 

3. ARBETSRUMMET 

ÖVERBLICK: Ett kvadratiskt rum (6 x 
6 x 2,5 m) fyllt med en massa omkull - 
vräkta och sönderslagna möbler och 
annan inredning; en bokhylla med ett 
hundratal böcker, två stolar, ett skrivbord, 
ett litet bord, en liten staty samt krossat 
glas från ett par vaser. I det nordvästra 
hörnet finns det en liten öppen spis. 

DOLDA TING: De flesta böckerna är 
administrationsböcker som handlar om 
skördar, bokföring, pengabalans etc. 
Resterande böcker tar upp ämnen som 
religion, legender, främmande språk och 



23 



botanik. I det sydöstra hörnet finns det 
en hissanordning som utgörs av en bräda 
som man står på för att sedan dra sig upp 
eller ned med hjälp av de rep som finns 
på sidorna. Hissen har en motvikt på 
80 kg. Hissen leder till rum 4. 

SKATTER: Inga, förutom böckerna. 

BESTAR: Inga. 

SL: Du får själv bestämma det exakta 
innehållet i böckerna. 

4. SOVRUMMET 

ÖVERBLICK: Ett kvadratiskt rum (6 x 
6 x 2,5 m) med ett fönster placerat mitt 
på varje vägg. I nordvästra hörnet finns en 
liten öppen spis med en mysfåtölj framför. 
En säng med uppsliten madrass och kudde 
är omkullvällt mot den östra väggen. Ett 
litet nattduksbord står under det nordliga 
fönstret. I sydvästra hörnet står en kista 
som är uppslagen och sönderhackad. 
DOLDA TING: Faktum är att de förra 
besökarna glömde att genomsöka locket 
på kistan där ett lönnfack finns. I lönn- 



facket finns en liten läderbörs med 22 små 
vita, gröna, blå, röda och gula ädelstenar. 

SKATTER: Ädelstenarna har ett totalt 
värde av ca 800 silverpenningar. 

BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 



5. TRAPPRUMMET 

ÖVERBLICK: En smal, våt och hal trappa 
som leder ner till ett kvadratiskt rum med 
gångar som fortsätter i alla väderstrecken 
utom det norra där en låst dörr blockerar 
framfarten (förstärkt med järnbeslag; 
svårighetsgrad 20 ). Väggarna ar murade 
med stora stenar. 

DOLDA TING: Om man skjuter det 
översta trappsteget åt vänster så lossar 
man på sprintarna och det går att skjuta 
det ovanliggande altaret västerut. 

SKATTER: Inga 

BESTAR: Slå 1T100 01-20 = Möte 
med två patrullerande skelett (se nedan). 
21-00 = Inget möte. 



KATAKOMBENS VÄKTARE 






Skelett nr 1 




Skelett nr 2 




STY-9 STO-4 FYS-0 SM I- 14 INT-0 PSY-1 


STY-7 STO-3 FYS-0 SMI-17 INT-0 PSY-1 j 


Bredsvärd 50% 


1T8+1 


Kortsvärd 45% 


1T6+1 


Liten sköld 60% 


SAP 


Liten sköld 50% 


8 AP 


Ringbrynja 


4 AP 


Ringbrynja 


4AP 


Förflyttning: 


lOm/SR 


Förflyttning: 


lOm/SR 


Kroppspoäng: 2 




Kroppspoäng: 2 





Skeletten har likadana svarta dräkter som 
de vid altaret men är avsevärt mindre. 
Dessa två skelett har till uppgift att 



patrullera i gångarna här nere. Alla in- 
kräktare som kommer inom synhåll 
kommer de att anfalla (de känner dock 



24 



igen sina egna) och därefter slåss till det brunnen för nedsläppning. 
bittra slutet. Alla som dödas kommer att SL: Inget speciellt, 

släpas upp till markytan och ned till 




6. GÅNGARNA I UNDERJORDEN 

ÖVERBLICK: Gångarna är ca 1 ,8 m breda 
och lika höga. De har murade väggar och 
tak, bägge betäckta med sliskig våtmossa. 

DOLDA TING: Inga. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Två patrullerande skelett. 



Dessa två individer går runt i gångarna 
efter en helt godtycklig väg och därför 
kan man ej förutsäga deras färdväg. 
Var 5:e minut slår SL 1T100 och tittar 
påmötestabellen i rum 5 - Trapprummet, 
för att se om det blir något möte. 

SL: Det är omöjligt att överraska 
skeletten. 



25 



7. BALSAMERINGSKAMMAREN 

ÖVERBLICK: Ett L-format rum (8 x 

6 x 1,8 m) med ett stort stenaltare 
placerat i mitten. En bokhållare i sten är 
placerad i nordöstra hörnet. Längs den 
södra och den östra väggen sitter rostiga 
järnplåtar med text ingraverat. I norra 
väggen är en dörr i trä placerad. 

DOLDA TING: Varje järnplatta är 
en gravsten för den präst som är balsa- 
merad och ligger innanför (igenmurad). 
Åtta järnplattor men endast sju har text; 
den åttonde är tom. Trädörren i norr är 
olåst. 

SKATTER: Inga 

BESTAR: Se "Bestai" i rum 5 - 
Trapprummet. 

SL: Det var här alla de forna prästerna 
balsamerades och murades in i väggarna 
för att på så sätt ge allt för sin gud. 



8. FÖRRÅDSUTRYMME 

ÖVERBLICK: En liten skrubb (2 x 
2 x 1 ,8 m) fylld med balsameringsmateriel. 

DOLDA TING: Inga. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 

9. PELARFÄLLAN 

ÖVERBLICK: En sex meter lång korridor 
med murade väggar som är två meter bred 
och fem meter djup. Tre höga sten- 
pelare är placerade med två meters mellan- 
rum. Vid den bortersta ändan av korri- 
doren finns en låst trädörr med järnbeslag 
(svårighetsgraden är 25). Vid botten av 
korridoren ligger det två skelett i rust- 
ningar samt fyra andra halvruttna indivi- 
der. Svärd, sköldar samt massor av annan 



äventyrspackning ligger omkringspridd på 
bottnen. 

DOLDA TING: Om någon lyckas 
undersöka den tredje och bortersta pelaren 
utan att stå på den så kommer han att 
upptäcka en fälla. Hur fällan fungerar 
är dock omöjligt att upptäcka. Om någon 
eller något som väger mer än 50 kg place- 
ras på den tredje pelaren kommer följande 
att inträffa: 

1 . Dörren i söder kommer att stängas 
igen med våldsam kraft; den som 
står i vägen får 2T6 i skada och 
knuffas ut till trapprummet. 

2. Alla tre pelarna kommer att skjuta 
upp i taket och därvid krossa allt 
som finns på dem; slå 1T100: 
01-10 = står kvar, 11-00 = faller. 
Den som inte faller av pelaren får 
1TJ0+ 1T8+ 1T6+ lT4 + 4iskada 
och faller därefter ner mot botten. 

3. Ur botten kommer 20 st sylvassa 
spjut att skjutas upp två meter och 
därefter falla ner igen på sin plats, 
hålen ur vilka spjuten kommer upp 
går endast att upptäcka om man 
känner på botten; slå 1T8: 



13 


— — — — — — — — — — — — — — — - - 

= Inget spjut i sig. 


34 


= Ett spjut i sig; 2T4 i skada. 


5-6 


= Två spjut i sig; 4T4 i skada. 


7 


= Tre spjut i sig; 6T4 i skada. 


8 


= Fyra spjut i sig; 8T4 i skada. 



4. Allt återgår till det normala; spelarna 
återgår till sin normala position, 
dörrarna låses och fällan är klar att 
utlösas igen. 

SKATTER: På botten ligger det 9 km, 
34 sm och 1 2 gm. 

BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 



26 



10. FÖRRUMMET 

ÖVERBLICK: Fyra stycken ca 2 m långa 
väggar bildar en halvcirkel mot norr där 
bergsväggen har rasat in (5 x 3 x 1 ,5 m). 

DOLDA TING: I den sydöstra väggen 
går det att skrapa bort det relativt lösa 
murbruket runt de två nedersta stenarna 
och de fyra rakt ovanför dessa så att det 
går att komma in i nästa rum. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Låt spelarna tala om hur de gör 
och var de letar så behöver du inte slå 
med tärningarna; allt faller sig så helt 
naturligt. Detta gör dessutom så att de 
kreativa spelarna tycker det är roligare att 
spela. 



1 1 . DEN NAMNLÖSE RIDDARENS 
GRAV 

ÖVERBLICK: Ett rektangulärt rum (6 x 
4 x 2 m) med murade väggar och tak. Mitt 
i rummet står ett altare i sten på vilket det 
ligger ett skelett. Vid den norra väggen 
hänger det en sköld i silver med gudens 
symbol inlagd i guld. Vid den östra väggen 
hänger ett stort bastardsvärd som glimmar. 
Vid den södra väggen står en skinande hel 
riddarrustning i silver med gudens symbol 
inlagd i guld. Vid den västra väggen hänger 
ett horn. 

DOLDA TING: Skelettet är 213 cm 
långt, annars ingenting. 

SKATTER: Skölden är en medelstor 
sköld som är silverplä terad med gudens 
symbol inlagd i guld och värd ca 1 50 gm. 
Svärdet är ett rikt utsmyckat bastardsvärd 
med ädelstenar och guldinlägg, värt ca 
120 gm. Rustningen är silverplä te rad, värd 
ca 8000 sp. Rustningen absorberar 7 sp 
men väger endast 6 BEP. Hornet är det 



enda magiska föremålet här nere och det 
är hämtat från en annan värld, under någon 
annan tid. Hornet har den speciella egen- 
skapen att när någon blåser i det så lösgörs 
5:e gradens KONTROLLERA PERSON 
vilken gör så att alla som hör ljudet (inom 
120 m) är affekterade, alltså inte bara de 
fem som normalt skulle påverkats. Kraften 
som behövs dras från den som blåser. 

BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 



12. SKATTKAMMAREN 

ÖVERBLICK: Dörren som leder in hit är 
av solitt järn och låst (svårighetsgrad 50). 
Rummet är cirkelrunt med kupolformat 
tak (6 x 3 m). I mitten av rummet står en 
'stor kista i trä med järnbeslag och med 
guldinlägg. (Svårighetsgrad 13). 

DOLDA TING: Kistan som är låst, 
innehåller en massa mynt. 

SKATTER: Kistan innehåller 789 km„ 
4345 sm och 367 gm. 

BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 



VID ÄVENTYRETS SLUT 

Vad händer nu? Ja, inte vet vi. Det är 
upp till dig som SL att bestämma. Om du 
har ett äventyr som väntar så kan du låta 
spelarna få någon ledtråd i det här även- 
tyret; bland byprästens pinaler finns det 
kanske en karta, en medaljong, en ring 
eller byprästens ande vet kanske mer än 
han först förtäljer? 



27 



GUDEN 

Detta är alltid ett problem, för varje SL 
har sina egna idéer om gudar och hur de 
fungerar. Därför har jag utelämnat både 
gudens namn och vad den står för bland 
alla beskrivningar och tar med det här 
istället. Om du inte har gjort upp någon/ 
några religioner och/eller gudar med olika 
mytologier så följer här nedan den gud 
som är aktuell för äventyret; 

Symbolen står för guden Eledain. 
Eledain representerar ljuset, fromheten, 
storsintheten, livet, skapelsen och lyckan. 
Hans tillbedjare är många och utgörs av 
alla sorters individer. Det finns en Riddar- 
orden som kallas Den Evigt Skinande 
Stjärnans Brödraskap. Riddarna i denna 
orden bär skinande rustningar med 



Eledains symbol inlagd på bröstet. De 
drar aldrig vapen först och alltid som en 
sista utväg. 




Gudens symbol 



Egna anteckningar 




01-202